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Text File  |  1997-02-06  |  3.6 KB  |  99 lines

  1. > Last Saturday, I played around a bit with the BAD MOOD sources and
  2. > realized something:
  3. >   We _still_ have no way to run it in different resolutions!
  4.  
  5. Yep. :-(
  6.  
  7. BTW Adding the resolution stuff fixes the problem of changing mode with
  8. BlowUP installed. (VSetScreen [or was it VSetMode] switches to the the
  9. high-rez TC mode - so I get 640x480xTC on my machine...)
  10.  
  11. > Too see if there was any major problem with getting that to work, I spent
  12. > some time trying to do it myself.
  13.  
  14. Me too, a couple of weeks ago (when BM2.14 source came out)
  15.  
  16. > Sure, it took a while to get everything working reasonably well since the
  17. > current code is hardwired for 320 pixel wide screens in some places and
  18. > there are at least two different variables/constants that are used as
  19. > screen width.
  20.  
  21. Yep. :/
  22.  
  23. > Eventually I managed to get both a 204 and a 160 pixel wide screen version
  24. > running rather well. The only problems are that the floor/ceiling textures
  25. > are still scaled wrong and move about when you turn and that a few walls
  26. > move up and down and are visible when they should not be.
  27. > That scaling should be fixable by changing the aspect setting, I believe,
  28. > but I didn't bother to try to figure them out. I have no idea about what
  29.  
  30. Yes, I managed to fix the floors - but the walls were all too short for
  31. some reason. :/ Maybe this is because I didn't patch the DSP code?
  32.  
  33. > might cause the other problem, though. It only happened for three walls
  34. > in DOOM1.WAD E1M1 as far as I could see.
  35.  
  36. Hmm... different problem to me. When I corrected the floor problem, it
  37. caused all of the walls to become to short - causing a wall of mirrors
  38. effect...
  39.  
  40. > My changes to the code are static and you have to reassemble (and patch the
  41. > DSP code) to get a new resolution, but it shows that there's no real
  42. > problem doing this.
  43.  
  44. patch the DSP code? I didn't do this??
  45.  
  46. > Could whoever was going to implement the resolution changes, please, do it?
  47. > We don't need any fancy menu stuff at the moment. Another command line
  48. > switch would be quite fine.
  49.  
  50. Yep - or perhaps a .cnf [or .ini] file...
  51.  
  52. > I also tried turning off the floor/ceiling textures and I believe that
  53. > may be a good option for slower machines. IIRC Doom on the SNES does that.
  54.  
  55. Now that would be good...
  56.  
  57. > Now to something completely different.
  58. > I also did some more work on speeding up GEM-DEU drawing during the weekend.
  59.  
  60. Goody. :-)
  61.  
  62. > All coordinates are now precalculated when anything changes and the drawing
  63. > is done by a home made assembly routine (clipping borrowed from BAD MOOD ;-).
  64.  
  65. :)
  66.  
  67. > My assembly routine only works in 16 colour bit plane mode, but it would of
  68. > course be easy to add a VDI drawing option.
  69.  
  70. Good. :)
  71.  
  72. > With this new code, the drawing speed is now yet another 2-3 times faster!
  73. > (If you don't have NVDI, the difference could be much larger.)
  74. > Actually, I don't believe there's much point in optimizing this further now.
  75.  
  76. Cool. Sounds good.
  77.  
  78. > (Well, perhaps I should do something about those circles...)
  79.  
  80. :) Actually, a square wouldn't be that bad, as PC deu uses these on a machine
  81. with a Cirrus Logic graphics card [due to a firmware bug in this card, it has
  82. problems with circles]
  83.  
  84. > Once Anthony changes the scrolling code so that only the previously
  85. > invisible parts of the map needs to be redrawn, scrolling will be _fast_.
  86.  
  87. Good. I'll get on and do that soon then... [although there are a number of
  88. other things that need to be done... eg Multi-edit...]
  89.  
  90. > My new test version will be available tomorrow (I hope) as testdeu2.lzh.
  91. > As before, this is not a working version of GEM-DEU.
  92.  
  93. Could you also either send the modified files to me, or put them in the
  94. archive?
  95.  
  96. Anthony
  97.  
  98.